챕터 4 정리
📌 챕터 4에서 배운 것
- 바둑의 분기 인자 b ≈ 250 — 체스의 7배
- 알파-베타로도 1분에 깊이 8수만 봄 — 게임 1/20 분량
- 바둑의 두 가지 본질적 난점:
- 탐색 공간 폭발 (b가 큼)
- 평가 함수가 어려움 (돌 수, 영역 모두 불확실)
- 알파고 이전 30년간 컴퓨터 바둑은 아마추어 9급 수준에서 정체
- 2006 MCTS 돌파 → 2014 신경망 결합 → 2016 알파고
🤔 이제 다음 단계
다음 두 챕터는 직접 체험이야:
- Ch 5: 틱택토 minimax로 완벽한 AI 만들기 — 성공 체험
- Ch 6: 같은 minimax를 7x7 바둑에 적용 → 실패 체험
실패를 직접 느끼고 나면 PART 3에서 MCTS가 왜 필요한지 자연스럽게 알게 됨.
➡️ 다음 챕터에서는
틱택토 minimax로 진짜 완벽한 AI를 만든다. 아무도 이길 수 없는 AI. 이 작은 성공이 minimax의 가능성과 한계를 동시에 보여줘.